Stalker CS 'Clear shot - realistic' 13 от Ghost team
12.10.2011, 17:55

************
ver 13.0
************
Это продолжение работы над миксом, созданным Elven, нашей командой 'Ghost Team'. Несмотря на изменения, основа Clear Shot осталась прежней (AMK mod + Shoker mod + Golden mod, с дополнениями из Ogsm и др.), и этот мод выпускается как версия Clear Shot 13.0 'Realistic'. По идее этот мод следует назвать солянкой, но тогда может получиться путаница с солянкой для 'Теней чернобыля', тем более что никакого отношения к той надстройке, за исключением взятого оттуда кровавого худа и, может быть, каких то моделей оружия, этот мод не имеет.

Целью данного мода является сборка лучших компонентов, созданных для сталкера, в безглючный, и, что самое важное, работоспособный микс, без вылетов и битых сэйвов на самом интересном месте и минимальным вмешательством в основной сюжет разработчиков. (чем страдает большинство альтернативных модов, этот, впрочем, тоже, какой же сталкер без вылетов, но он вылетает гораздо реже) Также счётчик кадров выдаёт вполне приемлимый фпс, без существенного проседания в узких местах, что позволяет использовать мод на относительно старых компах, нагрузка мода не намного больше оригинала, а иногда работает и быстрее него.

В данную версию включены предыдущие исправления и изменения, произведённые нашей командой, а также Elven, который подключил (теоретически) возможность сетевой игры к моду. Для этого данный мод должен быть установлен на клиенте и сервере.

Внимание! Сэйвы из предыдущих версий мода не совместимы с данной, нужно начинать новую игру.

Разработчики:
Лидер проекта Ghost:
-Ребаланс цен у всех торговцев, добавление торговли между сталкерами.
-Смена цен на все оружия.
-Другие экономические аспекты, апгрейды, награды и так далее.

Мастера по дизайну OdaI, Drake:
-Новые виды оружия (около 20), смена текстур старого оружия, брони, оптики, настройка инвентаря и т.п. Сами макеты были взяты из разных источников, SGM, OGSM, AMK и многих других модов и адаптированы к игре.

Оружейник Leon_K:
-Описание и характеристики оружия, приведение баланса в соответствие с оригиналами. Описания были взяты с оружейных сайтов и вики, мощность оружия креативно переработана в соответствии с возможностями игры. К сожалению в абсолютной величине выдержать баланс нет возможности, но, по принципу что сильнее/слабее всё должно сходиться.

Кодер Elven:
-Внесение разнообразных изменений/исправлений в коде программы, создание квеста с Гаусс-пушкой, оптимизация и т.п.

Установка:
При установке необходимо выбрать каталог, в котором установлена оригинальная игра Stalker CS, пропатченная до 10 версии.

Удаление:
При удалении, достаточно удалить каталог gamedata (или переименовать его для выхода в оригинал, например в мультиплеер, так как никаких изменений в первоначальный код сталкера мод не вносит), или воспользоваться деинсталляцией (после которой иногда остаётся каталог gamedata, который, в таком случае, придётся удалить вручную).

ВНИМАНИЕ! В случае проблем с графикой (порча картинки, глюки) при игре, рекомендуется выключать всякий разгон видеокарты, так как ограничение по кадрам в графический движок не встроено. Чтобы принудительно ввести ограничение на FPS (в тех случаях, когда видеокарта перегревается и на стандартных частотах) можно использовать программу D3DOverrider из пакета RivaTuner v2.24 MSI Master Overclocking Arena 2009 edition которая тоже есть в сборке.

В качестве меры по улучшению управления памятью, в сборке лежит программа, освобождающая память, взятая из народной солянки. Пользы в целом большой не выявлено, вреда вроде бы тоже.

Игра тестировалась лишь на обычном экране (1280x1024), на широкоформатных возможны геометрические искажения прицелов и пр. недостатки.

Сделано Ghost, OdaI, Drake, Leon_K при участии Elven.
Ghost Team, 2011г.
+++

I Геймплей.

- Вы мало стреляли из РПГ в оригинальном сталкере? 1-2 выстрела, без которых вполне можно обойтись и всё. На болотах и на кордоне в 'Clear Shot' смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, и защититься от них без РПГ на начальном этапе игры будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах, расскажет тактик Чистого неба.

- На болоте и на кордоне теперь бродят ребята не промах, в отличие от многих других, они будут отстреливаться от вертолёта, если он будет пролетать достаточно близко, и, чем чёрт не шутит, могут и сбить его.

- Подземка агропрома стала по настоящему СТРАШНОЙ! (это было ещё и в Shocker mod, но не настолько) Но ,впрочем, что для одного кошмар, то для другого уникальные возможности, и подземка не исключение, осталось только эти возможности раздобыть.

- Устранены все проблемы и ограничения связанные с побочными квестами. Теперь заданий можно брать сколько угодно и у каких угодно фракций, хотя бы нейтрально настроенных. Выполнять побочные квесты обязательно нужно до перехода на другой уровень, иначе они будут провалены (за искл. подземки). В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий, все оставшиеся представляют ту или иную ценность при прохождении (надоел длиннющий список бесполезных заданий в окне подсказке), и, в зависимости от стиля игры, полученные предметы можно будет использовать или продавать, причём на разных базах за них дадут разную цену.

- Изменена шкала репутации, которую получает главный герой за выполнение заданий, теперь одно проваленное будет равняться примерно трём-четырём выполненным. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий, или намеренного оставления себе предметов, фракция станет враждебной к игроку. Как говорит Сидорович: 'А то в Зоне кинул заказчика раз-другой - и всё, на раз в спину что-нибудь прилетит..'

- Задания на поиск флэшек теперь будут считаться проваленными при переходе на другой уровень, но в отличие от остальных заданий их можно взять у техника ещё раз, пока не будут выполнены. Провал задания на поиск флэшек не влияет на репутацию, поэтому квесты можно повторно не брать, а просто продать флэшки бармену, правда, немного дешевле.

- Ввиду того что время суток стало иметь заметно большее значение, переходы, с уровня на другой, тоже стали занимать время (а также силы и провизию), и чем дальше будет выполнен переход, тем больше ресурсов он потребует. Так что имеет смысл перед длительным переходом запастись провизией и хорошенько отдохнуть. Наконец то можно гулять по Зоне, а не в сферическом вакууме с неевклидовым сокращением пространства.

- Лиманск и другие высшие уровни переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рисковано, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену.

- В моде установлена система интерактивных новостей, модернизированная из основы сборки, в которой освещаются события происходящие в Зоне.

- Полностью вырезана нудная начальная сцена без каких либо последствий для геймплея, также, из-за особенностей основы сборки изменена вступительная сцена в Рыжем лесу.

- Изменена квестовая линия на ЧАЭС (взято из мода OGSM 8081), данное ответвление сюжета более логично. Появились как минимум два пути прохождения последнего квеста - через телепорты и по самой ЧАЭС.

- Изменены музыкальные схемы на уровнях. Использованы музыкальные темы из C&C reborn, WC3, Red alert 3, Shoker mod'a, SGM, OGSM, slavker модов и др. Игру лучше всего запускать с отключенной динамической музыкой, хотя это необязательно. Если больше нравится озвучка оригинала, всю музыкальную оранжировку можно удалить без последствий для геймплея и стабильности сборки (см. опции).

- Переносимый вес главного героя уменьшен до вполне реалистичных 35кг. Загрузка на 2000 патронов и 10-к оружий на выбор уходят в прошлое. Это возможно только при, почти бесполезном ранее, апгрейде на вес бронежилета (или использовании экзоскелетов, причём экзоскелеты разных фракций имеют разную грузоподъёмность) или при активном использовании артефактов.

- Вес всех оружий, патронов, предметов, приближен к максимально реалистичному. Теперь, к примеру, разница между лёгким боеприпасом 5.45 и тяжёлым 7.62 будет соответствовать действительности. Это касается бронебойных и экспансивных эффектов, к примеру, бронебойный патрон заведомо наносит меньше повреждений, но имеет большую проникающую способность в отличие от обычного, который обладает большим останавливающим действием, но меньшей бронебойностью.

- Торговцы-бармены теперь занимаются медицинскими предметами, артефактами, частями мутантов, а также покупают флэшки, которые, по каким то причинам, нельзя отнести техникам. Остальные тогровцы на базах (за некоторым исключением, например торговец в Долге покупает части мутантов, а в Свободе - артефакты) торгуют, в основном, оружием и бронёй. Сталкеры теперь тоже участвуют в торговле, но продажа в полевых условиях менее выгодна чем на базе. Зато можно закупить недостающие патроны не возвращаясь на базу, заплатив двойную или тройную цену.

- Изменено вооружение сталкеров, а также приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталость ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях, поэтому рекомендуется играть на менее сложных уровнях чем мастер (сталкер, ветеран).

- Тонны тушёнки и продукция подпольного хлебозавода, который явно снабжает всю зону, теперь стали нужны, т.к. по прошествии определённого времени (примерно 6 часов) Шрам испытывает голод. Штука ненавязчивая т.к. еды хватает, но добавляет реализма. Кроме того, ограничивает многочисленное использование медикаментов, т.к. частое использование аптечек чувство голода увеличивает, как и сонливость. К тому же, следует учесть, что перед сном Шрам обычно ест, если конечно есть что. Кстати, водка, кроме уменьшения радиации, слегка увеличивает пси защиту и снимает уже присутствующий результат пси облучения, но имеет и негативный эффект - прицеливаться станет намного сложнее.

- Препараты аптечки и антирад стали значительно увеличивать голод и сонливость, поэтому, использовать их стоит умеренно. Восстанавливать энергию можно также бинтами, пообедав, или просто поспав. Сон теперь возможен только в местах, недоступных для врагов. (не должно быть врагов в прямой видимости, или трупов в радиусе примерно 20м) До этого момента Шрам будет ходить очень медленно, на пределе возможностей, поэтому, перед опасными заданиями, стоит выспаться.

- Появились в продаже рюкзаки. Теперь можно делать схрон в любом месте, и предметы в нём не пропадут после ухода с локации, однако, злоупотреблять не следует, к тому же, NPC не берут вещи из сундуков, и в них тоже можно хранить свои предметы. Следует помнить, что слишком большое количество вещей (обычно это ситуация, когда появляется ползунок перемотки) в сундуках или схронах гарантированно приведёт к переполнению памяти и битым сэйвам, а на высших уровнях, начиная с Янтаря, для отстутствия проблем с памятью, этого лучше вообще не делать и использовать сундуки только для пополнения припасов.

- Артефакты слегка усилены и увеличина их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме непосредственной продажи, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, что существенно меняет баланс, особенно на ранних стадиях игры.

- Экзоскелет доработан возможностью включения бега (для этого необходимо произвести соответствующий апгрейд), а также уникальным деревом апгрейдов, которое отличает каждый из экзоскелетов во фракциях.

- Реализован концепт брони:
Свобода - больше слотов для артефактов.
Долг - большая защита от огнестрела.
Монолит - большая защита от аномальной активности с очень слабой пси защитой, а также с возможностью регенерации.
Нейтралы - средний вариант между Долгом и Свободой, с уменьшающими радиацию компонентами.
Милитари - неплохая защита с минимумом артефактом, но с останавливающим кровотечение покрытием.
Наёмники - более прочные бронежилеты, при прочих равных со сталкерскими.
Бандиты - увеличенный подъемный вес при прочих равных.
Учёные - улучшенное ночное видение и отсутствие апгрейдов, при достаточно высокой цене и средней бронебойности.

- Оставлен обмен артефактов на аномалии у Сидоровича из базовой сборки (пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии в неприспособленном для неё месте может привести к вылету игры и даже испортить сохранение).

- Частота появления нудного и, порядком поднадоевшего, выброса вероятностно уменьшена в 5 раз.

- Реализована новая система респауна для боевых фракций. Фракции проявляют активность в соответствующий промежуток времени, а их противники наоборот уязвимы. Такое разделение не только даёт шанс на захват вражеской базы (хотя, как показывает практика, если его упустить сразу, то в дальнейшем захватить будет намного сложнее) но и значительно уменьшает нагрузку на ресурсы компа.
Долг 6:00 - 18:00
Свобода 18:00 - 6:00
Бандиты 21:00 - 9:00
Сталкеры 9:00 - 21:00

- Добавлен квест с гаусс пушкой.(внимательно читайте описание оружия, никаких подсказок в виде активного задания не предполагается)

II Оружие.

- Добавлено около 20-ти новых оружий. Особое оружие, в большинстве случаев, можно получить при выполнении дополнительных заданий, или миссий за фракции. Соответственно новому оружию добавлены новые типы патронов, характеристики которых приближены к реальным.

- Изменено поведение прицела на реалистичный вариант.(теперь он слегка покачивается)

- Переработан баланс оружия, дальность оружия приближена к оригиналу (и примерно соответствует сохранению убойной силы пули на дистанции). Всвязи с этим, в ограничении видимости стреляют только дробовики и пистолеты, у остальных дальность выстрела практически не ограничена (так как в игре максимальная дальность до тумана примерно 220м, а у большинства оружий она превышает этот параметр). Скорость выстрела увеличена вдвое к номиналу оригинального оружия из-за медлительности обсчёта полёта пуль.

- Механизм образования взрывов слегка изменён в сторону увеличения их мощности, ввиду того, что реалистичный вариант движок игры не позволяет полноценно реализовать, количество обломков и механика взрыва отличается от реалистичного.

- Существенно изменён РПГ, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ становится весьма эффективным против любой цели. Ограничение веса в 35 кг и ограниченный боезапас поддерживают баланс в игре, и дальше первых уровней стоит переключиться на другое оружие.

- Значительно усилена огневая мощь npc, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу (далеко не всегда точно, что вполне объяснимо большими угловыми скоростями целей вблизи, но если попадут...). Также у AI примерно в 2 раза уменьшен разброс прицеливания для штурмового оружия, и примерно в 5 раз для снайперского.

- NPC реагируют более естественно, теперь у них 'глаза со спины' работают с более близкого расстояния, несмотря на то, что вплотную подкрасться почти невозможно, подобраться на расстояние выстрела из пистолета, не подняв тревоги, вполне реально, так как существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте. В противовес увеличена скорость обнаружения, так что красться имеет смысл в основном ночью и за спиной. Несколько увеличена роль глушителей, теперь можно успеть уложить двух-трёх противников до того, как будет поднята настоящая тревога.

- Убраны запасы патронов из сундуков, они там всё ещё иногда есть (и неплохие), но уже далеко не то читерство что было в Golden mod, как следствие увеличивается значение выбранной фракции, т.к выбор патронов для современных вооружений различается в магазинах разных фракций.

- Всё оружие реализовано с приближённым к реальным начальной скоростью (x2 из за медленного обсчёта полёта пули), темпом стрельбы, весом. Заданное значение в абсолюте может быть ограничено движком игры, но, относительно других оружий, всё получается пропорционально реальным данным.

III Интерфейс.

- Полностью заменён весь инвентарь, теперь стрелочка вверх у пиктограммы оружия означает лишь то, что оружие усовершенствовано, и может быть усовершенствовано у одного из техников. Причём, не всякий техник может усовершенствовать любое оружие или броню, а только те, которые имеют отношение к базе. Все особые и квестовые оружия имеют свои текстуры.

- Добавлено три вида отображения худа. Все они переключаются в режиме выбора спальника клавишами:
F1 отсутствие маски
F2 маска 'Народной солянки' с разбивающимся стеклом и покрытием большей части костюмов
F3 маска 'Golden mod' с покрытием только тяжёлой брони.

- Клавишами F1,F2,F3 непосредственно в игре можно менять вид от первого - третьего лица.

- Совмещена клавиша 'Приказ Атаковать' и 'Энергетик'.

- Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте.

- Убрана засветка врагов на миникарте.

- Убрана возможность обнаружения количества врагов.

- Убрана возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля.

- Исправлены некоторые ошибки, связанные со стабильностью, за счёт двойной записи таблицы сохранения.
+++

Опции:

Так как в большинстве случаев менять оригинал не приходится, все настройки, за исключением худа, производятся непосредственно удалением/заменой файлов из сборки после инсталляции. Полноценной проверки при отключении чего либо не производилось, поэтому, работоспособность сборки, теоретически, может пострадать.

- Чтобы вернуть засветку врагов на миникарте удалите файл, gamedata\configs\ui\map_spots_relations.xml Менять можно свободно в середине игры.

- Чтобы вернуть счётчик обнаружения количества врагов удалите файлы: gamedata\configs\ui\zone_map.xml ,а для возвращения озвучки, gamedata\sounds\detectors\contact_1 и contact_8 Менять можно свободно в середине игры.

- Чтобы вернуть возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля удалите файлы: gamedata\configs\weapons\w_binoc.ltx, а также для возвращения озвучки gamedata\sounds\detectors\da-2_beep1. Менять можно свободно в середине игры.

- Если необходимо вернуть обычное (без качания) наведение прицела просто удалите файл gamedata\configs\misc\effectors.ltx и прицел снова станет неподвижным. Менять можно свободно в середине игры.

- Чтобы вернуть стандартную музыку у костров сталкеров удалите каталоги gamedata\sounds\characters_voice\human_01 ... human_02 ... human_03 Менять можно свободно в середине игры.

- Для отключения музыки на уровнях следует удалить каталоги gamedata\sounds\ambient\ и gamedata\sounds\characters_voice\scenario\ ,а также, gamedata\sounds\music\ Менять можно свободно в середине игры.

- Заменой и правкой файлов каталога gamedata\configs\weapons\... можно кардинально поменять баланс, но делать это настоятельно не рекомендуется, в отличие от замены облика в каталоге gamedata\textures\wpn\... , теперь все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024x1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы. Менять можно свободно в середине игры.

- В сборке присутствуют каталоги gamedata\shaders+\ и gamedata\textures\sky+\, если их переименовать в gamedata\shaders\ и gamedata\textures\sky\ соответственно, то будут включены эффекты панорамы, использованы другие текстуры неба и убран туман. Опция далеко не всегда делает картинку сталкера лучше поэтому по дефолту не включена.Менять можно свободно в середине игры.

- Также в сборке присутствует каталог gamedata\shaders_ogsm\ если его переименовать в gamedata\shaders\ то будут задействованы шедерные эффекты из мода ogsm 1.7 Лично мне изображение показалось слегка размытым после их использования, однако фпс слегка вырос и, кроме того, в моде говорится что этот набор правит ошибки в некоторых видеокартах. Менять можно свободно в середине игры.

- В сборке присутствует каталог gamedata\textures\hud1 , если переименовать его с заменой на gamedata\textures\hud то вернётся менее кровавый худ AMK из старых версий. Менять можно свободно в середине игры.

- В сборке присутствует файл в каталоге gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx_normal , если переименовать с заменой этот файл на gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx , то сталкеры станут более похожими на оригинал и чтобы их убить нужно будет израсходовать значительно больше патронов.

- Копированием с заменой файла gamedata\configs\creatures\actor.ltx_normal в gamedata\configs\creatures\actor.ltx меняется состояние главного героя ближе к оригиналу - он также будет получать меньше урона от выстрелов.

- Если требуется отключить обстрел вертолёта сталкерами (чтобы уж совсем быстро шла игра) нужно переименовать с заменой следующие файлы в папке gamedata\scripts\ Файлы (task_dialogs.script_without_heli_shooters , xr_logic.script_without_heli_shooters, xr_motivator.script_without_heli_shooters, modules.scriptwithout_heli_shooters) переименовать на (task_dialogs.script, xr_logic.script, xr_motivator.script, modules.script)

- Также для увеличения фпс можно отключить схему обыска сталкерами трупов, путём удаления (или переименования) файла gamedata\scripts\m_watcher.script но делать это не рекомендуется, так как после недавних изменений трупов остаётся мало и увеличение фпс может оказаться совсем незначительным.

+++
Категория: Моды для сталкер ЧН | Добавил: Odino4ka | Теги: realistic', ghost, stalker, 'Clear, Team, Shot
Просмотров: 2245 | Загрузок: 228 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 1.1/8
Похожие материалы
Всего комментариев: 2
Anton написал 01.09.2012 в 21:38Спам
Как скачать этот мод?
rjh написал 01.05.2012 в 16:45Спам
7ceef4e10af9767f32ebc4a2d570ef54
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Добро пожаловать, Гость!
Мы просим вас войти или зарегистрироваться у нас на сайте.
Регистрируясь на сайте вы помогаете нам в его продвижении и получаете дополнительные функции
close